caballo

Curso de Finales de Ajedrez


 

1. FINALES DE PEONES

El final de peones es la base de todos los finales, por lo cual es necesario estudiarlos muy a fondo, dado que cualquier tipo de finales puede acabar en un final de este tipo.

Estos finales de peones son simples pero a la vez son complicados, porque es fácil cometer muchos errores jugándolos. La principal dificultad es que son muy concretos, solamente existen las posiciones ganadas o tablas.

Entrar en este tipo de finales de forma equivocada equivale a cometer el error decisivo.

Con el fin de comprender este tipo de finales habrá que conocer varias ideas estratégicas y métodos que a continuación detallaremos.

1.1. Oposición

La Oposición es la ubicación de los reyes frente a frente con un número impar de casillas entre ellos bien en la horizontal como en la vertical.

La oposición nunca conviene a quién le toca jugar. Es fácil concluir que es necesario tratar de conseguir la oposición. En los finales de peones tiene un papel decisivo en varias situaciones. Por ejemplo, en posiciones con la promoción del peón en dama.

1 2
3 4

Si le corresponde al bando blanco (fig.1) podrían jugar 1.Rc5-Rc7 y tablas, pues las negras mantienen la oposición (fig.2) y salvan la partida. De igual manera, si  jugasen 1.Re5-Re7 y se consigue la igualdad. El negro ha conseguido la oposición (fig.3).

En cambio, si en la posición (fig.1) jugase el negro, en este caso no pueden detener al rey blanco. Así, 1....-Rc7 se contesta con 2.Re6 (fig.4), y a 1....-Re7 con 2.Rc6, ganando en ambos casos y promocionando el peón a continuación.

Veamos a continuación que la oposición también tiene un papel decisivo cuando buscamos una brecha en la estructura de peones de nuestro adversario (fig.5).

5 6

 

En la siguiente posición (fig.5), si comienzan moviendo las negras pierden, porque el rey blanco entrará en el campo enemigo. Se puede comprobar que si 1....-Re6 el blanco accede sin oposición con 2.Rc5, y si mueven 1....-Rc6 se responderá 2.Re5 y ganan.

Sin embargo, si el turno fuese para las blancas serán tablas, pues deberían jugar 1.Rc3!-Rd5 2.Rd3! (fig.6) y ganarían la oposición larga o lejana (a distancia). Pero mucho cuidado, si ahora 2....-Re6! 3.Rd4-Rd6 y tablas, pero si el negro se equivoca y juegan 2....-Rd6? 3.Rd4 el blanco consigue la oposición y gana (fig.5).

Es fácil de ver (fig.5) que si el blanco comienza jugando 1.Rd3?-Rd5! gana el negro porque ha conseguido la oposición y ahora él entrará en campo enemigo.

En el siguiente diagrama (fig.7) vemos otro caso de la importancia de la oposición, y es cuando defendemos en posiciones inferiores. En este caso, el negro está amenazando jugar Rd4 ganando el peón y la partida.

7 8

Sin embargo, gracias a la oposición, el blanco puede jugar 1.e5!, salvando la partida. El negro captura 1....-dxe5, pero 2.Rc1! es la clave, gana la oposición lejana (número de casillas impares entre los reyes). Si seguimos 2....-Rd4 3.Rd2 y ahora el blanco tiene la oposición cercana, con tablas.

Veamos otra posición (fig.9) interesante para explicar la importancia que tiene la oposición.

9

El rey blanco comienza ganando la oposición con 1.Rf4. El negro intenta romperla con ...-h3 2.Rg3-Rg5 3.Rh2!!, excelente y única jugada. Esto es necesario porque después de 3.Rxh3?-Rxh5 las negras son las que ganarían la oposición y la partida.

El negro puede intentar entonces 3...-Rh6 (pues Rxh5 4.Rxh3 con la oposición blanco y las tablas) 4.Rg3! y tablas.

Utilizando la oposición es posible hacer tablas en las posiciones aparentemente perdidas como en la siguiente (fig.10).

10

El blanco juega 1.Rh1! ganando la oposición lejana de 3 casillas (si se intenta ganar la oposición con 1.Rf1?-Rd2 2.Rf2-Rd3, el peón de f3 no permite al blanco seguir manteniendo la oposición cercana y pierden tras 3.Rg3-Re3 4.Rg2-Re2 5.Rg3-Rf1).

Por tanto, aunque el negro juegue 1...-Rd2, se siguie 2.Rh2!-Rd3 3.Rh3=

Normalmente es fácil ganar en este tipo de posiciones (fig.11) con el peón libre protegido.

11

Sin embargo, en esta posición, después de jugar  1....Rd5! (ganando la oposición lejana) las negras se pueden salvar, 2.Rf4-Rd4 3.Rg4-Re4 4.Rg3-Re5 (4...-Re3? 5.a5 no se puede salir del cuadrado del peón 'a') 5.Rf3-Rd5!

Como el blanco no puede ganar la oposición prueba su última chance para ganar, que consiste en avanzar el péon, entonces 6.a5-Rc5 7.Re4-Rb5 8.Rd5-Rxa5 9.Rc4-Ra6! (si 9...-Rb6 10.Rxb4 gana), pero... 10.Rxb4-Rb6! ganando de nuevo la oposición. Tablas.

1.2. Casillas conjugadas - triangulación

Para comprender bien lo que son las casillas conjugadas es necesario ver primero un primer ejemplo.

1 2

Debemos determinar en la figura 1 que para poder ganar, las blancas tienen que poner su rey en la casilla b6, y, o bien el peón negro de a6, o bien ocupar con su rey la casilla d7 para promocionar su peón c6 a dama.

Sin embargo, después de 1.Rd6-Rd8 2. c7-Rc8 3. Rc6 son tablas por ahogado.

y si el blanco juega 1.Rc5-Rc7, las negras no permiten al blanco acceder a la casilla b6...

Entonces, ¿qué debe hacer el blanco? En el ejemplo, cuando su rey esté en d6 [1] el negro debe estar en d8. Cuando el blanco esté en c5 [2] solamente el negro en c7 [2].

Estas son las casillas conjugadas, es decir, para cada posición del rey blanco hay una determinada y solo una posición para el rey negro.

Es fácil concluir que, para la posición anterior (como se muestra en la figura 2) a la casilla d5 le corresponde la c8, mientras que a las casillas c4 y d4 serán las b8 y d8 respectivamente.

Sin embargo, ¿qué pasa si decidimos perder (o ganar) un tiempo?

El blanco juega 1.Rd4 [5]. Si el negro responde Rb8 [4], y con 2.Rc4 [4] no tendrán jugadas para poder guardar la casilla conjugada después de 2....-Rc8 [3]. Por tanto, el blanco juega ahora 3.Rd5-Rc7 (porque si Rd8 4.Rd6 ganará) y 4.Rc5 gana.

La maniobra del rey blanco en la anterior posición sobre las casillas d4-c4-d5 se llama maniobra de TRIANGULACIÓN. Con este método se ganan muchas partidas.

Veamos otro ejemplo para comprender este método partiendo de la posición de la figura 3. 

3 4

Si el bando negro permite al adversario poner su rey en d4, ganan como en el ejemplo anterior, por lo que tratarán de evitarlo.

Comenzamos jugando 1...-Rd4 2.Rb3-Re5 3.Ra4.

Las casillas conjugadas son c3-e4, b4-d4 y b3-e5. Pero, debemos percatarnos que las blancas tienen dos casillas de reserva: a3 y a4, de las que se puede entrar en b4 o b3. Sin embargo, las negras solo tienen una casilla, e4, para acceder a las casillas claves d4 y e5.

Por tanto, haciendo la maniobra de triangulación en las casillas a4-a3-b3, las blancas ganarán.

Aquí debemos mencionar que no era suficiente jugar 3.Rc3-Re4 4.c5-Rd5 5.Rb4-Re6! 6.Rc4-Re5 y tablas.

En el diagrama, el negro podrá tratar de jugar 1...-Rd4, pero el blanco preparará la maniobra con 2.Rb3-Re5 3.Ra4, y el blanco ganará como sigue, 3...-Re4 4.Ra3-Re5 5.Rb3!-Re4 6.Rc3.

Veamos un último ejemplo.

5

Las blancas ganan fácil con la maniobra de triangulación e1-d2-e2. La jugada directa 1.Rd2 solo es suficiente para tablas, pues 1...-d4 2.exd4-Rxd4.

Ahora es sencillo deducir que gana 1.Re1!-Rf5 2.Rd2-Re4 3.Re2, ganando, pues da el turno en la posición inicial al negro.

No es necesario mencionar que la captura del peón de e3 posibilitaría que el de péon blanco de f4 se convierta en dama avanzando a f5, f6, etc.

Para conluir, ¿qué pasaría si el negro trata de avanzar su peón de d5? Podemos ver que 1...-d4 2.exd4, y tanto la captura posterior de 2...-Rxd4 como de 2...-Rxf4, positilitaría que el blanco ganase protegiendo el otro peón, con los movimientos 3.Rf2 y 3.Rd2 respectivamente. 

1.3. Regla del cuadrado

Con el fin de calcular de una manera rápida si nuestro rey puede alcanzar un peón del bando adversario existe la regla del cuadrado.

1 2

En su turno las negras jugarán 1....-Rc4, y entran en el cuadrado del peón que está situado en g4. Su lado es igual a la distancia entre el peón y su casilla de coronación, es decir, al cuadrado generado por las casillas g4-g8-c8-c4, tal y como podemos ver en la figura 1.

Sin embargo, si comienza jugando el blanco, tras 1.g5 (figura 2) las negras ya no podrían entrar en el nuevo cuadrado g5-g8-d8-d5. En consecuencia en negro ya no tendría la forma de evitar la promoción del peón blanco.

En la práctica, por simplicidad, se hace una sola línea, la que corresponde a la diagonal del cuadrado. En las posiciones anteriores bastaría con trazar las diagonales g4-c8 y g5-d8.

Si el peón está en su posición inicial, la diagonal del cuadrado se hace desde la casilla que está delante del peón, por la posibilidad que tiene el peón de AVANZAR DOS CASILLAS desde la casilla inicial. Nunca olvidemos este hecho.

3

La diagonal del cuadrado en el caso de la figura 3 es f3-a8, por este motivo son tablas.

La regla del cuadrado se encuentra con mucha frecuencia en la composición ajedrecística así como en la práctica. Veamos un interesantísimo y muy conocido ejemplo. Comenzamos con poner en la figura 4 la posición inicial para analizarla superficialmente.

4

A primera vista parece IMPOSIBLE parar el peón negro que se encuentra en h5 alejado del rey blanco, pues éste está en h8. Sin embargo, utilizando la doble amenaza - (1) conversión del peón blanco en dama y (2) la entrada en el cuadrado de coronación del peón negro - las blancas lograrán salvar la partida.

5

El blanco comienza su travesía con 1.Rg7-h4 2.Rf6-h3, mientras el negro continúa avanzando su peón h hasta dejarlo a dos casillas de la promoción.

El negro también podría haber ido a capturar el peón blanco con 2....-Rb6 3.Re5-Rxc6, pero con 4.Rf4 la partida es tablas, pues el blanco entra en el cuadrado del peón negro avanzado.

En la línea principal el blanco sigue 3.Re7!-Rb6, pero con 4.Rd7 el peón blanco también corona y son tablas.

La idea anterior es muy conocida como 'Maniobra de Reti' en la literatura ajedrecística, y su fama es debida a la impresión que produce su posición inicial, dado que aparentemente está perdida por parte del blanco, cuando ya hemos demostrado que son tablas.

La solución de la posición de la figura 6 se basa en la idea anterior de Reti.

6

El rey blanco comienza tratándose de acercarse a su peón para ayudarlo a promoción, 1.Rb7-a5 2.Rc7-Rc5 (no queda más remedio porque si a4 3.f5) 3-Rd7-Rd5 4.Re7-Re4 y parece que las negras ganan.

Pero... 5.Re6!-Rxf4 6.Rd5 y el blanco entra en el cuadrado a1-a5-d5-d1 parando el peón negro.

En la figura 7 tenemos un último ejemplo de la regla del cuadrado.

7

El blanco juega 1.h4-Rg4, el negro intenta evitar el avance a h5, pero 2.Rg6! es la jugada crítica y ganadora (si 2.Rf6? pierde, porque 2....-c4 3.bxc4-bxc4 4.Re5-c3! 5.bxc3-a4 ganando).

Entonces, después 2.Rg6!-Rxh4 3.Rf5-Rg3 4.Re4-Rf2 5.Rd5-Re3 6.Rxc5-Rd3 7.Rxb5-Rc2 8.Rxa5-Rxb3 tablas.

1.4. El peón pasado alejado

A peón pasado alejado se le suele conocer en ajedrez a aquel peón que está ubicado lejos del principal centro de la batalla (es decir, del centro del tablero). El hecho de tener el peón pasado o la amenaza de crearlo, es una ventaja decisiva de cara a estos finales de peones.

El plan de realización de la ventaja - en este caso - es relativamente simple. El plan consistirá en la distracción del rey adversario que haremos con el avance del peón pasado alejado, detalle que combinaremos con la amenaza de acercar nuestro rey a los peones del adversario.

Veamos algunos ejemplos, comenzando por uno muy simple.

1

El plan de la blancas está muy claro, avanzará los peones del flanco de dama hasta donde pueda, cambiará a continuación el peón libre de la columna 'h' por el de la columna 'e' de las negras, y acercará su rey hasta los peones de las negras para ganar la partida.

El juego podría continuar así: 1.b4 (ó también 1.a4) 1...-b5 2.a3-a6 3.Re3-Rf6 4.Re4-e6 (si 4...-Rg5 5.Re5). Después continuamos el plan con 5.h4-Rg6 6.Re5-Rh5 7.Rxe6-Rxh4 8.Rd6 ganando.

2

En la posición anterior (fig.2) aún no existe el peón pasado, sin embargo las negras lo pueden conseguir de forma rápida.

El negro debe seguir el siguiente plan, avanzar el peón de la columna 'f'. Entonces 1....-f5 2.Re3-f4! 3.Rf2 (tampoco es mejor 3.gxf4-Rf5 4.b4-b5 5.a3-a6 con ventaja decisiva) 3....-b5 ganando. ¿Por qué?

La partida anterior podría seguir 4.Rg2-b4 5.Rf2-fxg3+ 6.Rxg3-h4 7.Rh3-Rf4 8.Rxh4-Rxf3, y las negras ganarán ambos peones de las blancas y en consecuencia la partida.

Sin embargo, incluso en las posiciones con el peón pasado alejado y favorables, hay que ser muy exacto para no perder la ventaja. Veamos un ejemplo y analicemos algunas de sus posibilidades.

3

Las blancas comienzan desplazando su rey al centro del tablero y después amenazan con el avance del peón alejado de la columna 'a', 1.Rd4-Rd6 2.a5. El negro responderá 2....-f6, porque a 2....-Rc6 3.Re5 con ventaja decisiva blanca.

Entonces el blanco puede proseguir con el avance del peón alejado con el fin de desviar al rey negro de su defensa: 3.a6-Rc6 4.a7-Rb7 5.Rd5-h4!

Esta es la única chance del negro, pues si 5...-f5 6.Re5-h4 7.Rf6! gana. Entonces, 6.Re6! y en negro abandona, porque si 6...-f5 7.Rf6! gana.

Sin embargo, es importante advertir que en esta última posición todavía era posible equivocarse. Después de 6.gxh4?-Rxa7 7.h5-gxh5 8.h4-Rb7 9.Re6-Rc7 10.Rxf6-Rd7 11.Rg5-Re7 12.Rxh5-Rf8 con igualdad.

El negro podría proseguir con 7...-f5 8.Re5?-Rb7 9.h5-gxh5 10.Rxf5-Rc7 11.Rg5-Rd7 12.Rxh5-Re7 con tablas.

En cambio, el blanco debería jugar 8.h5!-gxh5 9.Rxf5-Rb6 10.Rg5-Rc6 11.Rxh5-Rd6 12.Rg6-Re7 13.h4-Rf5 15.h5, finalmente ganando, pues el peón 'h' ya no se puede detener.

1.5. Buscando tablas por 'ahogado'

Las combinaciones por rey ahogado se encuentran en finales de peones con mucha más frecuencia que en otro tipo de finales. Es fácil explicar esto en el tablero cuando queda poco material. Veamos un primer ejemplo (fig. 1).

1

El banco blanco trata de lograr tablas en esta posición desesperada recurriendo al tema del ahogado.

La clave está en avanzar el peón de la columna de torre, 1.a5!. Ahora podemos comprobar que perdería jugar el otro peón 1.f4?-Rxf4 2.Rd2-Re4 3.a5-b4! como jugar el rey con 1.Rd1-Rxf3 2.Rc2-Re4.

Tras la jugada inicial 1.a5!-b5 2.a6!, el blanco va a preparar el 'refugio' a su rey.

Podría seguir 2...-Rxf3 (porque 2...-b4 3.Rd1 con igualdad) 3.Rd2-Re4 4.Rc3-Rd5 5.Rb4-Rc6 6.Ra5!-Rc5 y tablas por ahogado.

Incluso en el centro del tablero pueden existir temas de ahogado. Veamos esto con el siguiente ejemplo (fig. 2).

2

Las negras tienen que defender su peón d7 (que es el eslabón débil) y las blancas encuentran el tema de ahogado para su rey para salvar la partida.

Comenzamos con 1.Rb4-Rg8 (si 1....-Rh7 2.Rc5-Rh6 3.Rd6-Rg5 4.Rxd7-Rxf5 5.Rxc6 con igualdad. Y si 1...-d6 2.Ra5 también estaría igualado).

El blanco prosigue acercándose a d7 para atacarlo, el negro lo defenderá. Así, 2.Rc5-Rf7 3.Rd6-Re8 4.c5-Rd8 5.f6!-gxf6 tablas por ahogado del rey negro.

En muchas otras partidas el bando débil se puede salvar con la idea del ahogado (fig. 3).

3

Parece que después de 1.d6 las negras ya están perdidas en esta posición, porque en el futuro perderán el peón de c5. Sin embargo, a las negras le salvará un detalle, pues su peón está en a6 y no en a5, y allí encontrarán un refugio.

Se puede seguir jugando de la siguiente manera: 1.d6-Rf6 2.Rxh5-Re6 3.Rg5-Rxd6 4.Rf5-Rc6 5.Re5-Rb6 6.Rd5-Ra5!, encontrando su refugio. El blanco si captura 7.Rc5 será tablas por ahogado.

A veces, la mejor continuación la encontramos solamente al realizar los análisis. Por ejemplo, así pasó en la siguiente partida, en donde la posibilidad de tablas no fue encontrada en la partida, incluso aunque fuese un jugador muy experimentado.

4

En esta partida (fig. 4), el gran Chigorín, que jugaba con blancas, abandonó, porque no vió que tenía la posibilidad de salvarse con una combinación para ahogado.

La partida podría haber continuado 1.Rg4-Re4 2.g6!-h6 3.Rh5-Rxf5 y tablas por ahogado.

Si el negro captura en lugar de avanzar, 2...-hxg6 3.fxg6-f5+ 4.Rg5-f4 5.h5-f3 6.h6-gxh6 7.Rxh6-f2 8.Rxh7 con igualdad.

1.6. Oposición especial 'empujón de hombro'

Vamos a analizar un método especial que se encuentra en la práctica con mucha frecuencia en estos finales de peones. Es lo que se llama cortar y empujar con el hombro.

1

Analizando la anterior posición (fig. 1) podemos observar que las blancas necesitan realizar 5 jugadas para ganar el peón de a7. Si tomamos el camino rápido, el rey blanco capturará el peón usando las casillas e7-d7-c7-b7-a7. Sin embargo, es ese mismo tiempo, el rey negro, cuando el blanco capture en a7, entrará en la casilla c7 y hará tablas teóricas.

Por lo tanto, para ganar, el rey blanco tendrá que acercarse al peón de a7, pero lo deberá hacer 'empujando' al rey negro.

Para una mejor comprensión de la maniobra que hay que realizar, ésta la estamos mostrando en el diagrama anterior con flechas azules. Mediante ella, se logrará interceptar la maniobra que deben realizar el negro (con flechas rojas), alejar al rey negro y capturar el peón de a7 con garantías de ganar la partida.

¿Cómo ganar en la siguiente posición? (fig. 2) Si en un primer momento analizamos las posibilidades nos daremos cuenta que la captura directa en g7 solo da tablas a las blancas, pues el rey negro juega Rg4 y se pierden los peones blancos.

2

Una segunda tentativa por parte de las blancas sería avanzar el peón de 'h', pero no es mejor que la anterior, pues, por ejemplo, 1.h5?-Rg4 2.h3+-Rh4 lleva a tablas.

Entonces, ¿cuál debería ser la jugada ganadora? El blanco debe cortar al rey negro jugando 1.Rf5!-Rg2 2.h5-Rh3 3.Rg5!-Rxh2 4.Rg6 gana.

Sin embargo, hay que jugar exacto. Si el blanco hubiese jugado antes 3.Rg6-Rg4! 4.h3+-Rh4, serían tablas.

Otra jugada inexacta es 1.Rg5? (en lugar de Rf5!) pues la partida sigue 1...-Rg2 2.h5-Rh3 3.Rg6-Rg4! 4.h3+-Rh4 y la partida acaba en tablas.

En la posición siguiente (fig. 3) para lograr la victoria de las blancas, el rey debe entrar en 'f7' para capturar el peón negro, pero, eso sí, no deben equivocarse en el camino a tomar, pues necesitan 'empujar' antes al rey negro si desean ganar.

3

No basta con jugar 1.g4?, pues 1...-Rb3 2.Rc5-Rc3 3.Rd5-Rd3 4.Re5-Re3 5.Rf5-Rf3 6.g5-Rg3 y tablas.

Hay que jugar 1.Rc5!-Rb3 2.Rd4! (no 2.Rd5-Rc3=) con esta jugada estamos empujando al rey negro de su camino de acercamiento.

De esta forma 2...-Rc2 3.Re3!-Rd1 4.g4, el blanco debe aprovechar y avanzar el peón, pues el rey negro está cortado. Sigue 4...-Re1 5.g5-Rf1 6.Rf3!, así se culmina la maniobra, no hay que dejar que el negro progrese aún.

La maniobra finaliza con 6...-Rg1 7.g6-Rh2 8.Rg4-Rg2 9.Rf5-Rg3 10.Re6-Rg4 11.Rf7 ganando.

Para finalizar veamos otro ejemplo importante que hay que conocer en este tipo de finales.

En la posición (fig. 4) a las blancas le salvará la oposición 'del caballo', un tipo de oposición que todavía no habíamos visto, la cual se caracteriza por situar el rey a salto de caballo del rey oponente.

4

El blanco jugará 1.Rh8!-Rf6 2.Rh7!, manteniendo la oposición del caballo en todo momento. Ahora 2...-Re5 3.Rg6-Rd4 4.Rf5-Rc3 5.Re4-Rb2 6.Rd3-Rxa2 7.Rc2, solo da tablas.

En cambio, el blanco perdería si jugase 1.Rf8-Rf6 2.Rg8-Re5 3.Rg7-Rd4 4.Rf6-Rc3 5.Re5-Rb2 6.Rd4-Rxa2 7.Rc3-Rb1 8.Rb3-a2 ganando.

1.7. Ruptura de peones

La ruptura de peones de encuentra en la práctica frecuentemente y en la mayoría de los casos está relacionado con los sacrificios de peones con el propósito de liberar el camino a un peón. Es muy importante controlar la posibilidad de una ruptura durante el juego.

Normalmente, a la idea de la ruptura ayudan tres circunstancias:

I. Los peones están cerca de la casilla de conversión (¡espacio!) 

II. El adversario tiene los peones doblados.

III. Los propios peones no permiten al rey detener el peón de su adversario.

Veamos la primera situación en la posición siguiente (fig. 1).

1

Las blancas tienen peones más avanzados y esto les permite convertir uno de sus peones en dama. La maniobra es bien conocida, 1.g6!-fxg6 2.h6!-gxh6 3.f6 gana. A la respuesta 1...-hxg6 2.f6-gxf6 3.h6 gana.

En la siguiente posición (fig. 2) los peones blancos no están tan avanzados, sin embargo, es suficiente para organizar una ruptura. Analicemos todas las posibilidades.

2

[...] 1.b5! (o 1.c5). El negro no puede capturar porque el blanco crearía fácilmente un peón pasado. Por tanto, tratarán de acercar su rey con 1....-Rg4 2.c5!-Rf5.

No se puede capturar ningún peón, ni con 2...-axb5 3.c6-bxc6 4.a6, ni con 2...-dxc5 3.b6-cxb6 4.d6, pues se puede comprobar que el blanco gana rápidamente en ambos casos.

El blanco continúa con la ruptura jugando 3.b6 (o 3.c6) 3...-cxb6 4.c6-bxc6 5.axb6, ganando.

Esta estructura de peones que hemos visto es muy típica en varias aperturas (como la Escocesa). Solo falta conservarla hasta el final para realizar la ruptura que acabamos de ver.

Y en la siguiente posición (fig. 3) vamos a ver que los peones avanzados de las blancas van a determinar el resultado de la partida, aún a pesar de que el negro tiene un peligroso peón pasado y alejado.

3

El blanco gana con el avance 1.c5!-bxc5 (si ahora se jugase 1...-Rd5 2.c6-Rd6 3.Rg6, con la captura del peón negro y vuelta al otro flanco para ganar.

Continuamos con 2.a5-Rd5 3.a6!, excelente, la jugada ganadora, porque el blanco perdería en su lugar si jugase 3.b6?-axb6 4.axb6-Rc6 (o 4.a6-Rc6, entrando en el cuadrado).

Todo está ya muy claro tras 3.a6!-Rd6 4.b6 gana.

Como dijimos al principio, tenemos la segunda posibilidad (II) que nos ayudará a la ruptura, cuando el adversario tiene los peones doblados. Por ejemplo, en la siguiente posición (fig. 4).

4

La ruptura es 1...-f4! 2.Rd5. Capturar no mejora nada, pues 2.exf4-h4! 3.gxh4-g3 4.fxg3-e3. Tampoco es posible 2.gxf4-h4, y el negro consigue un imparable peón avanzado en la columna h.

El negro prosigue con su plan 2...-h4! 3.Rxe4 (3.gxf4-h3 ganando). Cuidado con esta posición, primero hay que continuar con 3...-f3! 4.gxf3-h3 y las blancas abandonan. Malo es precipitarse con 3...-h3? 4.gxh3-gxh3 5.Rf3 y detiene al peón pasado.

5

En la posición anterior (fig. 5), después de la conocida y correcta jugada 1...-c4! las negras ganan. Sin embargo, el avance 1...-a4? 2.bxa4-c4 3.b3! gana.

Analizando un poco las alternativas del blanco:

(2.dxc4-a4! 3.bxa4-b3 4.cxb3-d3 y no se puede parar).

(2.bxc4-a4 3.c5-a3 4.bxa3-bxa3 5.c6-a2 6.c7-a1=D 7.c8=D-Df1+ 8.Rg3-Df4+ 9.Rh3-Df3+ 10.Rf2-Df2+ 11.Rh3-Rh4+ 12.Rg2-Rg4+, capturando el peón de h y cambiando las damas, gana el negro).

(2.Rg3-a4! 3.bxa4-b3 4.cxb3-c3, gana).

La tercera circunstancia que comentamos al inicio (III) es que los propios peones no permiten al rey detener el peón de su adversario. Para comenzar vamos a ver un problema clásico (fig. 6).

6

La idea de este problema es crear dificultades al rey negro en su camino al flanco de dama para detener el peón pasado que el blanco creará en las próximas jugadas. La continuación correcta es 1.f6!!

La explicación a esta jugada la podemos encontrar en los siguientes análisis:

- Malo es la inmediata 1.a4?-bxa3 2.bxa-Rg3! 3.a4-h5 4.a5-h4 5.a6-h3 6.a7-h2 mate.

- No gana capturar 1.Rxg2?-Rg5 2.a4-bxa3 3.bxa3-Rf6! 4.a4-Re7! 5.Rf3-Rd8 y tablas, el rey negro está dentro del cuadrado de promoción del peón blanco.

- En la anterior línea pierde 4....-Re5? 5.d6!-cxd6 6.c6-dxc6 7.a5 gana, el rey negro no puede parar el peón pasado blanco porque sus propios peones le cortan el camino.

Continuamos con la línea principal después de 1.f6!!-gxf6 2.Rxg2 (evita que el negro juegue Rg3) 2...-Rg4 3.a4-bxa3 4.bxa3-Rf5 5.a4-Re5 6.d6!-cxd6 7.c6!-dxc6 8.a5-Rd5 9.a6 y blanco gana porque este peón no puede ser parado.

Pero en esta misma línea hay siempre que tener mucho cuidado. Aunque parece todo forzado malo hubiese sido precipitarse con 5.d6?-cxd6 6.c6-dxc6 7.a4-Re6 y el rey negro en este caso ya está dentro del cuadrado y parará al peón blanco.

Concluimos esta sección con un interesante ejemplo. El negro va a generar un peón pasado en el flanco de rey, pero aparentemente el blanco parece que tiene tiempos suficientes para pararlo, si se toma la vía e4-d4-c3.

7

Hay que prestar atención a la posición (fig. 7). El negro comienza con 1...-a4! 2.Re4-b4 3.Rxd4-bxa3 4.Rc3-Rg5, sin el peón c2 las blancas podrían salvarse por la jugada Rc2, pero ahora no. La partida sigue 5.d4-Rxg4 y las blancas tienen que abandonar.

Podemos comprobar que el blanco perderá el peón d porque no puede mover su rey. Luego, cuando tenga que hacer una nueva jugada, no se podrá evitar que el peón negro corone mediante a2 y a1=D.

1.8. Espacio

El espacio...

1.9. Pasando de un final de peones a otro

Pasar de un final de peones a otro tipo de final...