Blanco vs. Negro

Marzo 2024
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piezas

Ajedrez - Curso de Nivel Básico

 

1. El Tablero

CAPITULO 1

 

Una partida de ajedrez, según veremos, es como una batalla. El terreno donde tiene lugar la lucha es el TABLERO. Por él iniciaremos el estudio:

 

EL TABLERO

 

Como podemos apreciar en el diagrama, el tablero de ajedrez es un cuadrado que se compone de 64 cuadros, llamados casillas o escaques, de los cuales 32 son claros y se denominan 'casillas blancas' y los otros 32 son oscuros, denominados 'casillas negras', en el lenguaje técnico del ajedrez.

 

 

Una partida de ajedrez se disputa entre dos bandos, jugadores o adversarios, que se sitúan uno a cada lado del tablero. Este debe colocarse entre los contendientes de forma que LA CASILLA DEL ANGULO DE SU DERECHA DEBE SER BLANCA.

En el siguiente diagrama se señalan, con el trazado de líneas, tres de las formas en que están dispuestas las casillas del tablero y que tienen, en las expresiones ajedrecísticas, una importancia fundamental para el estudio, según iremos viendo. Son las COLUMNAS, las FILAS y las DIAGONALES.

 

 

Se llama COLUMNA a cada una de las 8 filas de casillas que van del lado del tablero más próximo a uno de los jugadores, o bando, al lado más próximo al otro jugador. Es decir, las filas de casillas verticales, respecto a la situación de los contendientes.

Se llama FILA a cada una de las filas de casillas que van de un lado al otro del tablero, en dirección horizontal.1.

Finalmente, se denomina DIAGONAL a cada una de las filas de casillas de igual color, que están unidas por sus vértices.

Estas expresiones nos serán de gran utilidad en el estudio de los siguientes capítulos.

2. El Movimiento de las piezas

CAPITULO 2

Ahora es el momento de que pasemos a estudiar las distintas piezas con las que contará cada uno de los dos adversarios o bandos para librar la partida.

 

 

Cada jugador tiene a su disposición en su primera fila un REY, una DAMA, dos TORRES, dos ALFILES y dos CABALLOS como se puede observar en la figura.

En la segunda fila, ocho PEONES, que constituyen la infantería o fuerza de choque. Recordar que la casilla h1 del tablero deberá ser blanca.

La distribución de las anteriores piezas debe ser de la forma reflejada en el diagrama anterior, con el REY y DAMA en las posiciones centrales, pero SIEMPRE LA DAMA SITUADA EN LA CASILLA DE SU COLOR. A cada lado de los dos se ubican por este orden: un ALFIL, un CABALLO y una TORRE.

 

La TORRE

Una torre se juega en línea recta siempre, tanto en sentido horizontal como vertical, y en todas las direcciones, es decir, hacia adelante y hacia atrás, así como hacia ambos lados.

 

¿Cómo captura la torre?

Puede capturar las piezas enemigas que se encuentran situadas en su radio de acción, en las casillas a las que ella puede ser jugada, es decir, captura en la misma forma que mueve.

Veamos un ejemplo práctico. En la siguiente posición la torre blanca amenaza las cuatro piezas negras simultáneamente (dos caballos y dos alfiles).

 

A continuación, la posición resultante después de haber realizado una de las posibles capturas.

 

Observamos que la torre ha pasado a ocupar la casilla en la que estaba situado el caballo capturado, el cual ha sido eliminado del tablero. No se pueden capturar piezas del mismo bando, sólo las del adversario (piezas de color contrario).

En el siguiente diagrama tenemos otro instructivo ejemplo, por el que mostramos que la TORRE sólo puede desplazarse a siete casillas (las horizontales), ya que su propio peón le obstruye el paso en la columna que ocupa, es decir, hacia las casillas verticales.

 

El ALFIL

El alfil mueve en dirección diagonal, como refleja el diagrama siguiente. Hay dos alfiles en cada bando; uno moviendo sobre casillas blancas y el otro sobre casillas negras, los cuales, y de acuerdo con su movimiento, han de permanecer sobre diagonales del mismo color que ocupan al iniciarse la partida.

 

 

El ALFIL puede ser jugado siempre en su diagonal, en todas las direcciones, o sea, dicho de otra forma, hacia adelante y hacia atrás, y captura como la torre, pero en la misma forma en que juega.

 

La DAMA

Aunque la dama es la pieza de mayor campo de acción y podrá ser la más difícil de jugar durante la partida, en este momento ya debería resultar muy sencilla la forma en moverla sobre el tablero. Su movimiento es una combinación de las dos piezas conocidas hasta el momento: la TORRE y el ALFIL.

Vamos a conocer, en la siguiente figura, bajo las líneas trazadas, todas las casillas a las cuales puede ser jugada la dama desde la casilla que ocupa en el tablero.

 

 

En total, 25 casillas, pues combina las 3 direcciones: diagonal, horizontal y vertical.

 

En el diagrama anterior, la DAMA ataca todas las piezas del bando negro, demostrando visualmente el verdadero poder de esta pieza. 

 

El REY

El REY tiene el mismo movimiento que la DAMA, es decir, horizontal, vertical y diagonal. Pero existe una importante diferenca: sólo puede ser jugado una casilla en todas las direcciones. Para explicarlo gráficamente, ver la siguiente figura.

 

El REY blanco puede ser jugado a una de las 8 casillas libres entorno a él, eso sí, sólo moverá una casilla en cualquiera de las direcciones en cada turno.

 

El CABALLO

Esta figura es, sin duda alguna, la pieza más compleja para el principiante, pues su movimiento es compuesto. SALTA EN FORMA DE L, es decir, desde la casilla que ocupa puede trasladarse a otra que diste dos casillas horizontales y una vertical, o bien dos casillas verticales y otra horizontal, tanto hacia adelante como hacia atrás.

No hay mejor forma de aprender este movimiento si no es con un ejemplo gráfico. En la siguiente figura, el CABALLO puede desplazarse a cualquiera de las casillas señaladas con una "o". Desde una situación central, como la del diagrama, el CABALLO tiene su mayor campo de acción, disponiendo de 8 casillas para ser jugado.

 

En cambio, su acción se limita mucho ocupando cualquiera de las bandas del tablero. Su campo de juego puede reducirse a 4 ó incluso sólo a 2 casillas dependiendo de la posición.

Por su peculiar movimiento, el CABALLO es la única pieza que puede "saltar" por encima de las piezas propias y las del adversario. Por ejemplo,

 

Aquí el CABALLO blanco puede capturar cualquiera de las torres enemigas, así como al caballo y alfil negros, sin que la presencia de peones del bando enemigo, y el peón propio, intercepten su campo de acción.

Naturalmente, en esta misma posición, también puede ser jugado a cualquiera de las casillas señaladas con una "o". Cabe señalar que si en el anterior diagrama le hubiese tocado jugar al bando negro, el caballo blanco podría haber sido capturado tanto por el caballo negro como por el peón de la casilla f6.

Como regla general conviene recordar que el CABALLO, al saltar o ser jugado, CAMBIA SIEMPRE DE COLOR DE CASILLA, es decir, va de una casilla blanca a una negra y viceversa. Por eso, mientras un ALFIL sólo puede llegar a ocupar 32 casillas durante la partida (las del color que ocupa al iniciarse el juego), el CABALLO podrá ser jugado a las 64 casillas del tablero.

 

El PEON

Esta pieza se mueve verticalmente a lo largo de la columna en la que se halla situado.

Pero al contrario de la que ocurre con las restantes piezas, el PEON SIEMPRE AVANZA, NUNCA PUEDE RETROCEDER.

Desde su casilla de origen (es decir, desde la que ocupa al iniciar el juego), y como excepción, el PEON PUEDE AVANZAR UNO O DOS PASOS según muestra el diagrama siguiente:

 

 

Sin embargo, debe tenerse muy presente que en cuanto un PEON haya sido jugado una vez, ya SOLO PODRA AVANZAR UN PASO en cada jugada en el resto de la partida.

 

¿Cómo captura la PEON?

Otra peculiaridad del movimiento del PEON, además de la de no poder retroceder, es que, así como avanza en dirección VERTICAL (a través de una columna), captura en DIAGONAL, avanzando siempre un paso. Estro brinda al PEON la única posibilidad de cambiar de columna a otra contigua durante una partida. 

 

Así podemos ver esto en la posición anterior, donde el PEON blanco tiene posibilidad de capturar o bien la torre o bien el caballo negros, y, como ocurre con las capturas de las restantes piezas, pasará a ocupar la casilla en la que se encontraba la pieza capturada, cambiando así de columna.

En cambio, el PEON blanco en la misma posición, no puede capturar el peón de las negras, sino que éste último está interrumpiendo el avance del PEON blanco. Entonces se dice que ambos peones están BLOQUEADOS, ninguno dispone ya de movimientos de avance.

 

La captura AL PASO

Antiguamente, el PEON sólo siempre avanzaba un paso, aún cuando se hallaba en su casilla original. Sin embargo, al introducirse en el Reglamento la posibilidad de avanzar uno o dos pasos cuando el PEON se halla en su casilla original, se le brindó también la facultad de capturar AL PASO.

Se trata de un tipo de captura especial exclusiva del PEON.

 

En la posición anterior vemos que le PEON blanco se encuentra en su casilla inicial (d2) y observamos a otro negro que ya ha alcanzado su quinta línea (c4). Si ahora el peón blanco avanzara dos pasos (d4), llegaríamos a la posición siguiente:

 

 

El PEON blanco, con esta jugada, habría burlado la vigilancia del peón enemigo, al sobrepasarle o pasar de largo la casilla que el peón negro dominaba (d3).

Pues bien, la captura AL PASO consiste en que el peón negro tiene la opción, PERO SOLO EN LA JUGADA SIGUIENTE, de capturar en peón blanco igual que si éste hubiera avanzado un sólo paso (como si estuviese en la casilla d3), produciéndose la captura en la forma siguiente:

 

Hay que tener en cuenta que esta facultad de captura AL PASO sólo es posible en estas circunstancias, es decir, "que un PEON avance dos pasos desde su casilla de origen y el del adversario se encuentre en su quinta fila". Y recordemos que esta captura sólo está disponible siempre y cuando se realice en la jugada inmediatamente siguiente. Más tarde ya no será posible esta captura.

También es importante saber que solo pueden capturar de esta forma, AL PASO, los peones, y exclusivamente a otros peones adversarios, NUNCA A OTRAS PIEZAS.

 

La promoción del PEON

Cuando un PEON en su avance consigue llegar a la última fila de su columna (o llega a la primera fila del bando enemigo) se dice que el PEON CORONA. En el momento que llega a su meta (pues ya no puede progresar más), se promociona o se convierte en cualquier otra pieza (a excepción del REY, pues sólo puede existir una de este tipo por bando) a elección del jugador que corona el peón.

Aquí tenemos un peón en séptima fila dispuesto a avanzar y promocionar en la casilla h8.

 

El PEON avanza a h8 y comprobamos que el bando blanco se deciden a promocionarlo a una DAMA, completando la jugada.

 

En esta promoción hemos visto el caso más normal, o sea, la promoción del PEON en una DAMA, dado que es la pieza más valiosa en la que se puede convertir un peón.

3. El Jaque

CAPITULO 3

Cuando en el transcurso de una partida de ajedrez se amenaza una pieza enemiga, no hay que indicárselo al adversario. Será éste quien deberá ver las amenazas para tomar medidas de defensa oportunas, así como nosotros deberemos darnos cuenta de las amenazas que nos plantea el oponente en cada situación.

Sin embargo, cuando se amenaza al REY, se le suele indicar al contrario utilizando para ello las palabras "JAQUE AL REY" o, simplemente, "JAQUE", inmediatamente al realizar la jugada que plantea la amenaza.

Al anotar este hecho en la planilla de la partida, se emplea la abreviatura "+" junto a la jugada realizada.

En el diagrama siguiente, tenemos una posición en la cual el REY negro se encuentra en "jaque", pues la dama le amenaza.

 

Según se recoge en las Leyes del Ajedrez, "se dice que el rey está en jaque si está atacado por una o más piezas del adversario. Así, ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque".

Cuando un REY se encuentra en JAQUE, será OBLIGATORIO tomar medidas inmediatas defensivas y eludir esta amenaza.

Es decir, cuando un REY está en "jaque", hay 3 posibles formas de ELUDIR LA AMENAZA:

  1. Capturar la pieza agresora (aquella pieza que está dando 'jaque' al REY).
  2. Mover el REY atacado a una casilla que no es dominada por ninguna pieza del adversario, es decir, salir de la situación de "jaque".
  3. Interceptar el "jaque" con una pieza propia, es decir, interponer otra pieza en medio para quel REY propio salga de la amenaza.

 

El anterior diagrama ilustra gráficamente los 3 supuestos indicados. Vemos que el REY negro se encuentra atacado por la DAMA blanda de la casilla a4. Disponemos de 3 formas de defensa contra el "jaque" planteado.

A) Podemos capturar la DAMA agresora con la TORRE blanca que se haya en e4, lo que salva la amenaza de "jaque".

B) Podríamos mover el REY a una de las casillas marcadas con un "o", las cuales no son dominadas por ninguna pieza enemiga, HUYENDO el rey así de la amenaza planteada.

C) El ALFIL negro podría jugarse a la casilla d7. De esta forma, se interpondría entre su REY y la amenaza de la DAMA enemiga, lo cual, en términos ajedrecísticos lo podemos llamar CUBRIR el "jaque". 

Esta última forma de defensa no es posible contra los "jaques" de CABALLO o PEON, debido al peculiar ataque de estas piezas.

Recordar que durante el transcurso de una partida, ninguna pieza podrá ser movida de forma que ponga o deje a nuestro propio REY en "jaque".

 

EL JAQUE MATE

El objetivo de la partida es la captura del REY adversario. El que lo consigue GANA LA PARTIDA. La captura del rey, sin embargo, nunca se llega a consumar, porque la partida finaliza de manera automática cuando se le amenaza con "jaque" y no el rey no puede eludir esta amenaza con NINGUNA DE LA FORMAS explicadas anteriormente. Es el JAQUE MATE.

El JAQUE MATE se suele indicar sobre una planilla con la abreviatura "++" o "#".

En el siguiente diagrama, tenemos una posición en la que el REY negro está amenazado por la DAMA, la cual domina todas las casillas de escape del REY.

 

En consecuencia, se dice que el REY NEGRO ESTA EN SITUACION DE JAQUE MATE, pues tampoco tiene el recurso de captura la DAMA agresora porque está protegida a su vez por su propio REY.

En estas circunstancias, la partida termina automáticamente y resulta vencedor el bando blanco (quién ha planteado el JAQUE MATE).

4. El Valor de la piezas

CAPITULO 4

Como hemos observado anteriormente, el simple estudio del movimiento de las distintas piezas ya nos está sugiriendo que su valor debe de ser distinto.

Es evidente que la DAMA, con su gran movilidad y el alto número de casillas que puede dominar de manera simultánea (su movimiento combina los de la la TORRE y el ALFIL) es la más valiosa. En el extremo opuesto tenemos al PEON, dado su lento avance, reducido campo de acción y su imposibilidad para retroceder.

Por este motivo, se suele tomar el PEON como unidad comparativa, al indicar el valor de las piezas, y le daremos el valor de 1 PUNTO para comparalo con las demás piezas.

PEON = 1 punto

CABALLO = 3 puntos

ALFIL = 3 puntos

TORRE = 5 puntos

DAMA = 10 puntos

La anterior escala es relativa y simplificada, pero puede considerarse de manera básica como correcta para disponer de un punto de partida.

En el ajedrez magistral ya hay otras valoraciones más sutiles a tener en cuenta para dar estas puntuaciones, dado que el valor también depende de la posición de las piezas en el tablero. Así, un ALFIL puede ser superior o inferior a un CABALLO dependiendo de la posición que estemos valorando.

El conocimiento del VALOR DE LAS PIEZAS nos será muy útil cuando, en el curso de la partida, se nos presente la posibilidad de realizar cambios. 

NOTA: no incluimos el REY en este orden de valor dado que es la pieza fundamental del juego, y la única que no se puede cambiar. Su eliminación (JAQUE MATE) representa el final y de manera consecuente la pérdida de la partida.

 

LOS CAMBIOS

Cuando capturamos una pieza adversaria y este bando captura a la vez una de nuestras piezas, decimos que se produce un CAMBIO.

De acuerdo con el valor de las piezas que hemos señalado anteriormente podemos decir que hay 2 tipos de cambio: CAMBIO IGUAL y CAMBIO DESIGUAL.

Un CAMBIO IGUAL se produce cuando cada jugador captura una pieza de su adversario de igual valor. Un ejemplo claro lo tenemos a continuación:

En el anterior diagrama vemos que ambas TORRES se atacan mutuamente. Si corresponde jugar a las blancas y capturaran la TORRE de a8, el ALFIL negro podría capturar inmediatamente la TORRE blanca atacante y llegaríamos a este punto:

Gráficamente podemos comprobar que se mantiene el equilibrio de material tras los cambios. Se han capturado dos TORRES, una blanca de 5 puntos de valor por una negra de 5 puntos.

El CAMBIO DESIGUAL se produce cuando uno de los jugadores captura una pieza y la cede o cambia por otra de distinto valor.

Observemos un ejemplo práctico. En la siguiente posición, si la TORRE blanca capturase el ALFIL negro de la casilla a8, la TORRE negra a su vez podría capturarla en el movimiento siguiente, y según la escala de valores, las negras hubieran ganado 2 puntos en el cambio: hubieran capturado una TORRE blanca (5 puntos) por un ALFIL (3 puntos).

GANANCIA Y PÉRDIDA DE MATERIAL

La GANANCIA de material para uno de los bandos representa al mismo tiempo, como es lógico, una PERDIDA de material para el oponente.

Pero, ¿cómo se produce la ganancia de material? Básicamente podemos reseñar que se puede producir de 2 formas distintas:

1) Cuando se produce una AMENAZA más o menos oculta que uno de los jugadores se le pasa desapercibida.

2) Cuando se realiza un CAMBIO DESIGUAL.

AMENAZA Y DEFENDA

Una amenaza la podríamos definir como el "anuncio de un peligro, más o menos inminente". Cuando se nos plantea una amenaza disponemos de 5 formas viables de defensa:

a) ELUDIENDO el ataque, desplazando la pieza amenazada a una casilla que no dominen las piezas adversarias.

b) PROTEGIENDO la pieza atacada, si el cambio nos conviene.

c) ATACANDO una pieza enemiga de igual o mayor valor que la amenazada por el oponente.

d) INTERPONIENDO una pieza cuya captura represente un cambio favorable o igual.

e) CLAVANDO la pieza atacante, impidiéndo así que sea jugada.

Como ejemplo práctico tenemos el siguiente diagrama para ilustrar el anterior punto.

Aquí disponemos un ejemplo sobre el tema de la amenaza y las formas de defensa de las que disponemos. Las negras amenazan el CABALLO de c3 con el ALFIL de g7. El bando blanco entonces dispone de 5 formas de defensa, según los puntos estudiados anteriormente:

1.-) ELUDIR el ataque, desplazando el CABALLO a cualquiera de las casillas señaladas en el diagrama con un "o".

2.-) PROTEGER el CABALLO, desplazando la TORRE a la casilla c1, desde donde podría capturar el ALFIL enemigo si decidiesen capturar el CABALLO blanco. En este caso se produce un CAMBIO IGUAL, pues CABALLO y ALFIL tienen la misma valoración (3 puntos).

3.-) ATACAR una pieza enemiga, lo cual se produciría jugando el ALFIL de h3 a la casilla c8. Así atacamos la TORRE negra que debería ser movida para evitar un CAMBIO DESIGUAL (si el negro en este caso sigue con la idea de tomar el CABALLO (3 puntos), perderían la TORRE (5 puntos) en la siguiente jugada).

4.-) INTERPONER una pieza cuya captura represente un cambio favorable o igual, por ejemplo, en el diagrama anterior, avanzando el PEON a la casilla d4. De forma indirecta, al situarse detrás, se habría eludido el ataque el ALFIL de g7 al CABALLO.

5.-) CLAVAR la pieza atacante, situando la TORRE en g1. De esta forma el ALFIL negro no podrá ser movido pues con su movimiento descubriría su REY al jaque de la TORRE, por lo que no puede captura el CABALLO amenazado. 

 

¿Cómo se producen los cambios desiguales? 

Existen 3 formas distintas para que se produzca un CAMBIO DESIGUAL:

1) Por error de uno de los jugadores, al no darse cuenta de manera consciente de la diferencia del valor de las piezas que se cambian (TORRE por ALFIL, CABALLO por PEON, etc).

2) Cuando un jugador está en posición en la que no puede evitarlo, consecuencia de fuertes amenazas del adversario.

Así, en el diagrama siguiente, si le corresponde jugar al blanco, jugarían la TORRE a la casilla a8. Se produce un JAQUE que debe ser atendido en la siguiente jugada negra. En este caso, el REY negro no tiene forma de eludir el ataque, la única respuesta es interponer la DAMA negra a d8 para "cubrir el jaque".

Entonces, la TORRE (5 puntos) capturará a la DAMA negra (10 puntos) y se produce una ganancia de material. Es un CAMBIO DESIGUAL. 

3) Cuando un jugador, intencionadamente, realiza o permite un cambio con pérdida de material, con el fin de obtener después otra ganancia. Esto es lo que se conoce con el nombre de COMBINACION.

En la siguiente posición tenemos un ejemplo de ello. Las blancas, que tienen su DAMA atacada por la TORRE enemiga, en lugar de optar por las conocidas maniobras de defensa, CAPTURAN sorpresivamente la pieza agresora. El blanco ha propiciado un CAMBIO DESIGUAL (TORRE por DAMA), pues la DAMA blanca será capturada por el REY en la siguiente jugada.

Sin embargo, en el diagrama siguiente tenemos la lógica explicación del motivo por el que a las blancas les llevó a realizar este cambio malo aparentemente para ellas. Al captura la DAMA blanca, el REY negro queda en la casilla d8, y propicia así el salto de CABALLO a e6, desde dónde realizará un DOBLE ATAQUE (jaque al REY y amenaza a la DAMA). Como el negro está obligado a atender en primer lugar el jaque desviando su REY de la casilla d8, el CABALLO captura en la siguiente jugada la DAMA de f4.

En definitiva, tras la COMBINACION anterior, las blancas habrían entregado su DAMA en primer lugar, pero ha cambio de captura la TORRE negra en la primera jugada y la DAMA adversaria en la jugada posterior. Lo cual le ha llevado a ganar una TORRE, o sea, 5 puntos. 

5. El Enroque

CAPITULO 5

Ya sabemos que en la posición inicial de la partida, las piezas tienen restringidos sus movimientos, con la excepción del CABALLO que puede saltar por encima de la cadena de PEONES. Por lo cual, las partidas se suelen iniciar avanzando los PEONES centrales que dan paso a la movilidad de un mayor número de piezas y controlan el CENTRO del tablero.

Esto ocasiona, al mismo tiempo, que los primeros choques se produzcan en el CENTRO, y que, al desaparecer estos peones, generalmente mediante cambios con los del oponente, el REY quede expuesto a serios peligros al encontrarse en COLUMNAS ABIERTAS y en el centro.

NOTA: se suele llamar COLUMNA ABIERTA a aquella en la que ya no existen peones.

Por otro lado, tenemos que las TORRES (las piezas que ocupan el segundo lugar en la escala de valores) son prácticamente inútiles en la situación inicial (arrinconadas), bloqueadas por su propio PEON de su columna. LA TORRE es una pieza que actúa a distancia, con largo campo de acción, y alcanzan su máxima actividad en citadas columnas abiertas.

Consecuentemente, conviene llevar a las TORRES al centro y, por lo tanto, apartar al REY de las columnas centrales donde estarán mejor estas piezas. Esto se consigue con una sólo jugada: EL ENROQUE.

El ENROQUE tiene 2 características esenciales:

1) Cuando se realiza con la TORRE de REY (la más próxima al REY), se denomina ENROQUE CORTO.

2) Cuando se realiza con la TORRE de DAMA (la del lado de la DAMA), se denomina ENROQUE LARGO.

¿Cómo se realiza el enroque?

Para realizarlo se lleva al REY DOS CASILLAS en la dirección en la que se sitúa la TORRE con la que se pretende enrocar, y en la MISMA JUGADA, se coloca la TORRE en la casilla contigua al REY en la dirección opuesta.

Un ejemplo gráfico es la mejor muestra para entender la teoría:

En este diagrama vemos una posición en la que ambos REYES permanecen en el centro y las TORRES, inactivas, se encuentran aún en sus casillas de origen.

Ahora vemos la posición resultante después de que las blancas hayan realizado el ENROQUE CORTO y las negras el ENROQUE LARGO. Ambos REYES se han desplazado dos casillas en dirección a su TORRE y ésta permanecerá al final junto al monarca pero al lado opuesto.

Ahora resumimos la consecuencia de lo sucedido. Una vez realizada la jugada de ENROQUE, cada bando está en condiciones de movilizar sus TORRES (inactivas hasta entonces) en las columnas centrales, mientras que los REYES se han alejado del peligro central.

¿Cuándo es posible hacer el enroque?

Para poder realizar el ENROQUE es necesario que se produzcan las siguientes circunstancias:

a) Que NO HAYAN SIDO JUGADOS con anterioridad ni el REY ni la TORRE con la que se desea enrocar. Es decir, para poder realizar el ENROQUE no basta con encontrar a estas piezas en su casilla de origen, sino que no hayan sido jugadas en el curso de la partida.

Por esta regla, en el anterior diagrama, el bando blanco podrá realizar el ENROQUE LARGO, pero no el CORTO, aunque su TORRE volviese a ser jugada a h1.

En cambio, el negro NO PODRA REALIZAR NINGUNO DE LOS ENROQUES, al haber sido movido su REY.

b) Que estén LIBRES LAS CASILLAS SITUADAS ENTRE EL REY Y LA TORRE. Es decir, no puede haber ninguna pieza, ni propia ni del adversario entre las piezas que van a realizar el enroque.

En el siguiente diagrama, las blancas PUEDEN REALIZAR EL ENROQUE LARGO, pero NO EL CORTO, porque se lo impide el alfil negro situado en f1.

En cuanto a las negra, en la anterior posición, SI PODRAN REALIZAR EL ENROQUE CORTO, pero NO EL LARGO, por impedírselo su CABALLO DE b8.

c) Que el REY NO SE ENCUENTRE EN JAQUE

No se puede realizar el ENROQUE cuando el REY está amenazado directamente (EN JAQUE) como ocurre en el siguiente diagrama. Sin embargo, hay que advertir que, una vez defendida esta amenaza y, SIN HABER MOVIDO EL REY (por ejemplo, cubriendo el jaque), el bando blanco podrá ENROCAR cuando lo desee.

En cambio, es importante hacer notar que, a diferencia con el REY, NO IMPORTA QUE LA TORRE ESTE AMENAZADA, porque en este caso se permite realizar el ENROQUE.

d) Que el REY NO PASE CON UNA CASILLA DOMINADA POR UNA PIEZA DEL ENEMIGO

En la posición siguiente observamos que el ALFIL negro domina la casilla f1 por la debería PASAR el REY blanco para efectuar el ENROQUE CORTO.

Por tanto, NO es posible en el caso anterior llevar a cabo el ENROQUE CORTO mientras se mantenga esta circunstancia.

Sin embargo, no tiene importancia que la TORRE PASE por una casilla dominada por las piezas enemigas. Así, en el mismo diagrama, las blancas podrían si así lo desean realizar el ENROQUE LARGO, pese a que el ALFIL negro domina la casilla b1. Por ella pasará la TORRE para completar la jugada del ENROQUE pero no el REY.

6. La Anotación de las jugadas

CAPITULO 6

La anotación de las jugadas durante una partida de ajedrez es muy importante. En primer término, porque facilita el estudio posterior a la partida, al permitir reproducir de manera exacta las partidas magistrales de todos los tiempos y, además, porque conocer la forma de anotar es necesario, pues así lo exige el ajedrez de competición. La anotación en la planilla que se proporciona a los jugadores es un complemento de las jugadas.

Hay varios sistemas de anotación, pero aquí solamente estudiaremos los 2 principales: el sistema ALGEBRAICO y el DESCRIPTIVO.

Tal y como se detalla en las Leyes de Ajedrez, "En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en ANOTACION ALGEBRAICA", de ahí la importancia de conocer perfectamente este sistema.

1) EL SISTEMA ALGEBRAICO

 

7. El Rey ahogado

CAPITULO 7

EL REY AHOGADO

En las Leyes del Ajedrez se especifica lo siguiente: "La partida es TABLAS cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el REY está AHOGADO. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de REY AHOGADO fuera legal".

Estas posiciones se producen, generalmente, en la fase final del juego, cuando han desaparecido la mayor parte de las piezas.

En el siguiente diagrama podemos observar un ejemplo práctico para entender el tema del REY AHOGADO. En él, se reproduce un final básico de REY y DAMA contra REY. La victoria es muy fácil y evidente cuando se ha practicado lo suficiente, PERO HAY QUE EVITAR EL SIGUIENTE AHOGADO.

En efecto, si el blanco continua con 1. Rb6? es evidente que el REY negro quedaría en una posición sin ninguna casilla a donde ir, pues la DAMA blanca controlaría todas las posibles casillas a donde podría ir el REY negro, o sea, b8-a7-b7.

Dado que el REY negro no tendría casillas a dónde jugar, y no está en jaque, su posición es la de REY AHOGADO y la partida es TABLAS.

En un capítulo anterior ya vimos que, cuando a un REY se le amenaza con JAQUE, hay que intentar neutralizarlo de alguna manera (mediante la interceptación, la captura de la pieza agresora o la huida del REY), pues de otra forma se produce el JAQUE MATE.

La solución que tendrían las blancas para ganar la partida es muy simple:

1. Dd7-Rc8; 2. Rb6-Ra8; y mate con 3. Dd8 ó bien 3. Db7.

Una vez conocida esta regla de ahogado, pasamos al estudio de los MATES BASICOS en el siguiente capítulo.

8. Mates básicos

CAPITULO 8

 

9. Desarrollo, Centro y Tiempo

CAPITULO 9

DESARROLLO Y CENTRO

Muchos son lo que han comparado a través de la historia una partida de ajedrez con una batalla y, realmente, existen numerosos puntos de contacto con esta afirmación.

Tenemos dos ejércitos (las piezas blancas y las piezas negras), disponemos de un campo de combate (el tablero), y hasta dos Estados Mayores (los jugadores) que coordinan los movimientos de sus fuerzas bajo unas reglas bien definidas.

Además, el ajedrez tiene su estrategia y su táctica porque, como en toda batalla, sabemos que ambos ejércitos deben distribuir sus efectivos de una manera armónica tanto para el ataque al bando contrario como para la defensa de sus propios intereses, de forma que cooperen todas las fuerzas (piezas) en un objetivo común: GANAR LA PARTIDA.

En el ajedrez, la batalla se inicia en las primeras jugadas (denominada APERTURA) con el desarrollo o movilización de sus piezas. Así podemos decir que el concepto de DESARROLLO se aplica al concepto de 'la entrada en acción de las piezas', dado que es fácil comprobar que en su posición original éstas (salvo el CABALLO) no disponen de actividad alguna bloqueados por sus propios peones.

Otro concepto primordial es el de CENTRO. Así se denomina al conjunto de las casillas e4-e5-d4-d5 según la notación algebraica. Su importancia se comprueba fácilmente debido a que en éllas 'las piezas alcanzan su mayor potencia'. Podemos comprobar sobre un tablero que cualquier pieza situada en una de estas casillas es capaz de dominar su mayor número de casillas posible, es decir, tiene aquí el mayor campo de acción.

Y podemos observar también que, desde el CENTRO, las piezas pueden trasladarse con mayor rapidez a cualquier sector del tablero, por lo que deduciremos que deberemos en el transcurso de la partida por dominar y, si es posible, ocupar las casillas citadas para disponer de ventaja con respecto al enemigo.

Ahora volvemos sobre los principios del DESARROLLO, según los estableció el que fuera campeón mundial, el doctor ENMANUEL LASKER.

1. ABRIR EL JUEGO CON EL PEON DE REY O EL DE DAMA

Es conveniente abrir el juego con los peones centrales (d2-e2 ó d7-e7). Ellos dejan paso libre a más piezas que cualquiera de los otros. Jugando el peón de e2 o el de e7 se permite que puedan entrar en acción de manera inmediata la DAMA y un ALFIL, y el CABALLO de rey podrá jugar a e2.

De igual forma, jugando el peón de d2 ó el de d7, se comprueba que de manera inmediata a la DAMA y al otro ALFIL. Así mismo, el CABALLO de dama podrá jugar a d2 si fuese necesario.

2. HACER, SI ES POSIBLE, UNA BUENA JUGADA DE DESARROLLO QUE AMENACE

Después de las jugadas 1. e4-e5 en el inicio de la partida, el movimiento Cf3 es una buena jugada de desarrollo. No sólo se moviliza una pieza (el CABALLO) sino que a la vez amenaza al PEON negro de e5 (que está indefenso). Esta misma razón justifica la buena respuesta del negro a continuación, con el movimiento Cc6, la cual desarrolla el CABALLO y a la vez protege su PEON amenazado.

3. DESARROLLAR LOS CABALLOS ANTES QUE LOS ALFILES

Una vez jugado 1.e4, vemos que el ALFIL de f1, desde esta casilla ya domina una buena diagonal, es decir, está actuando sin haber sido desarrollado. En contrapartida, el CABALLO, desde su casilla de origen sólo domina casillas que están controladas por otras piezas o por los PEONES.

Así, para que tenga alguna actividad el CABALLO es necesario desarrollarlo, lo cual justifica esta regla.

4. ELEGIR LA CASILLA MAS CONVENIENTE PARA UNA PIEZA Y LLEVARLA ALLI EN UNA SOLA JUGADA

De esto debemos deducir que no es conveniente, en términos de DESARROLLO, jugar dos o más veces la misma pieza en las primeras jugadas.

Por ejemplo, si un bando juega 3 veces un CABALLO en las primeras jugadas de la partida, puede significar que el bando enemigo haya podido poner en actividad en su turno hasta 3 piezas, con una teórica ventaja en ello. No obstante, hay excepciones que se estudiarán más adelante.

5. HACER SOLAMENTE UNO O DOS MOVIMIENTOS DE PEON EN LA APERTURA

Esta regla sirve para resaltar la importancia del DESARROLLO de todas las piezas en esta fase inicial de la partida, dado que otros movimientos de PEON no facilitará ningún nuevo desarrollo.

6. NO MOVILIZAR LA DAMA PREMATURAMENTE

Siendo la pieza más valiosa, la DAMA no debería ser expuesta sin motivo alguno a ser atacada por una pieza de menor valor del adversario, ya que en este caso obligaría a nuestra DAMA a retroceder y cambiar de posición, y facilitaría al jugador contrario a desarrollar una pieza y a nosotros perder un turno.

7. ENROCAR TAN PRONTO COMO SEA POSIBLE

Ya conocemos las ventajas del ENROQUE: se resguarda al REY de los ataques de las piezas adversarias en el centro, y a la vez se moviliza rápidamente la TORRE hacia las columnas centrales abiertas.

8. HACER JUGADAS PARA DOMINAR EL CENTRO

En este mismo capítulo ya hemos destacado la importancia del CENTRO (d4-d5-e4-e5), su dominio y su ocupación, con el fin de aumentar el mayor campo de acción de las piezas.

9. PROCURAR MANTENER UN PEON EN EL CENTRO, POR LO MENOS

Un PEON en el CENTRO domina casillas vitales en esta parte del tablero e impide la colocación en ellas de piezas enemigas.

 

EL TIEMPO: GANANCIA Y PERDIDA DE TIEMPO

Se llama TIEMPO en ajedrez a cada jugada de desarrollo. Es un factor muy importante para valorar las posiciones, ya que, casi como regla general, puede decirse que el jugador que tiene más piezas desarrolladas está mejor situado.

Existen 3 casos típicos de PERDIDAS/GANANCIAS DE TIEMPOS:

En la posición del siguiente diagrama, si el blanco realiza la jugada Cg5? (amenazando el PEON de f7 con ALFIL y CABALLO), la simle respuesta negra Ch6! haría ganar a este bando un valioso TIEMPO.

La explicación es sencilla: mientras que la jugada blanca NO ha sido de DESARROLLO (toda vez que el CABALLO ya estaba DESARROLLADO en f3), la jugada negra a h6 SI ha sido de DESARROLLO (defiende el PEON amenazado en f7).

En este primer caso, podemos decir como regla general que 'CUANDO UN JUGADOR SE DEFIENDE DE UNA JUGADA DE ATAQUE SIN DESARROLLO CON UNA JUGADA QUE SI LO ES, HA GANADO UN TIEMPO'.

Un segundo caso se presenta CUANDO SE COLOCA UNA PIEZA EN UNA CASILLA DONDE PUEDE SER ATACADA CON UNA JUGADA DE DESARROLLO.

Lo vemos con el siguiente ejemplo. Si las negras jugasen el ALFIL a c5, las blancas podrían responder moviendo el PEON a d4, por lo que GANARIAN UN TIEMPO, pues el ALFIL, atacado por el PEON que está protegido por la DAMA, debería retirarse. Además, d4 es una buena jugada de DESARROLLO, pues se trata de un PEON central el que se avanza.

En cambio, no tendría ninguna importancia si el PEON que se moviliza no ayudara al posterior desarrollo de las piezas. Por ejemplo, si el blanco tuviese su ALFIL situado en b5 (en lugar de en c4), el negro NO GANARIA UN TIEMPO con el avance de su PEON a a6, ya que tal jugada de PEON NO AYUDA AL DESARROLLO.

Un tercer caso se produce CUANDO SE REALIZA UN CAMBIO Y EL ADVERSARIO RECUPERA EL MATERIAL CON UNA JUGADA DE DESARROLLO

Por ejemplo, en la siguiente posición, si el negro cambiase con dxc4, PERDERIAN UN TIEMPO, al responder el jugador blanco con una captura de ALFIL (Axc4), jugada que desarrollaría una pieza.

A continuación vamos a ilustrar todos los temas repasados en el capítulo actual reproduciendo una partida de ejemplo. Fue jugada en una exhibición de simultáneas y el conductor de las piezas negras era un jugador aficionado que cometió errores que nos resultarán muy instructivos.

1. d4-Cf6

2. c4...

Las dos jugadas iniciales han sido correctas, según las reglas de DESARROLLO comentadas. El movimiento del PEON blanco a c4 no desarrolla ninguna pieza, pero ejerce un importante control sobre el CENTRO, lo cual lo justifica plenamente.

2. ...-d5

Una jugada discutible. Una recomendación general dice que los PEONES EN EL CENTRO DEBEN ESTAR PROTEGIDOS A SER POSIBLE POR PEONES Y NO POR PIEZAS. Así, hubiese sido preferible jugar e6 o c6 para preparar este avance, con lo que se mantendría así al bando negro, en caso de cambio, un PEON en el CENTRO, según recomienda la regla 9.

3. cxd5-Cxd5

Si el negro hubiese capturado con Dxd5, posibilitaría al jugador blanco ganar un TIEMPO con la jugada Cc3 al atacar a la DAMA enemiga, la cual tendría que retirarse. Este es un ejemplo de la regla 6 (no mover prematuramente la DAMA) y del segundo caso de ganancia de TIEMPO (desarrollo de una pieza a costa de atacar una pieza de mayor valor).

4. Cc3-Ad7?

Una jugada mala. Una PIEZA MAL SITUADA NO ESTA DESARROLLADA. En este caso, el ALFIL, movido a d7 lo único que hará es dificultar el desarrollo de otras piezas de su propio bando.

5. e4...

Ahora tenemos otro caso de DESARROLLO activo y GANANCIA DE TIEMPO, al realizar una jugada útil, ya que ataca una pieza enemiga (el CABALLO de d5).

5. ...-Cb6

6. Cf3-e6

7. Ad3-Cc6

8. Af4-f6?

Esta jugada de PEON es floja. Era preferible el DESARROLLO del ALFIL negro que aún se encuentra en su casilla de origen.

9. 0-0...

Haciendo un análisis general de la anterior posición, podemos concluir que las blancas han terminado su DESARROLLO de piezas y sus fuerzas ejercen un completo control del CENTRO, en el que TIENEN SUPERIORIDAD DE PEONES, además, la próxima jugada negra acentuará este dominio.

9. ...-g5??

Un error típico del jugador principiante, que trata de hostigar a las piezas enemigas sin preocuparse de completar su DESARROLLO, el cual debería ser prioritario antes de todo ataque. Ahora las blancas, que tienen mayor número de piezas en juego, no sólo rechazarán la intempestiva agresión, sino que castigarán la violación de los principios enunciados, aprovechándose de la mala situación del REY aún en la parte central del tablero.

10. Cg5!...

Con esta jugada se ha producido un CAMBIO DESIGUAL, pero el jugador blanco ha visto más allá con su análisis y abre con este sacrificio una COMBINACION que será decisiva en pocas jugadas por el ataque directo al REY.

10. ...-fxg5

11. Dh5+-Re7

12. Ag5+-Rd6

13.Cb5++

 

VALORACION DE LAS POSICIONES

Si volvemos a la posición que refleja el diagrama de la partida anterior, si al principio del actual capítulo hemos señalado que el TIEMPO nos servía para valorar las posiciones, pues el bando que tiene mejor DESARROLLO de sus piezas es el que está mejor dispuesto para iniciar cualquier tipo de acción sobre el tablero. Hagamos un estudio práctico.

Para establecer una valoración de la anterior posición debemos contar las jugadas de DESARROLLO de ambos bandos y así tenemos que el BLANCO tienen 7 tiempos: han movilizado sus 2 CABALLOS, sus 2 ALFILES, tienen 2 PEONES en el CENTRO y han realizado el ENROQUE. Por su parte, el NEGRO tiene 4 tiempos: ha movilizado sus 2 CABALLOS, 1 ALFIL y también podría considerarse como tal el avance de su PEON a e6. Además, debemos resaltar que el ALFIL de d7 está mal desarrollada (no ejerce ninguna función práctica). Ya hemos apuntado que PIEZA MAL COLOCADA NO ESTA DESARROLLADA.

En consecuencia, salta a la vista la abrumadora ventaja que tienen las blancas en la posición, lo que les permitió rematar rápidamente la lucha.

Finalmente, diremos que la valoración de una posición es, hasta cierto punto, un tanto rudimentaria, pero perfectamente aceptable mientras se adelanta en el estudio y se conozcan otro tipo de factores más complejos (tal como las casillas débiles, etc) que podrían cambiar ciertos aspectos de esta valoración.

En el próximo capítulo nos adentraremos en una INTRODUCCIÓN A LAS IDEAS DE ATAQUE Y COMBINACIÓN.

10. Ideas de ataque y combinación

CAPITULO 10

Acceder al artículo de Ideas de ataque y combinación

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